FAUX SEMBLANTS
La zone d’arrivée :La zone d’arrivée se situe à nouveau en forêt mais elle est beaucoup plus dense que sur la planète Viking et l’atmosphère est fraiche et humide. Il n’y a pas trace ici d’entretien quelconque hormis l’étroit chemin boueux qui en part. La zone est pentue, comme proche de montagne.
Le soleil brille au-dessus de la canopée mais les joueurs ne peuvent que le deviner grâce aux quelques rayons qui transperce la couverture végétale. Une forte odeur d’humus et de sous-bois règne ici et vous entendez mille et un bruits proche ou lointain, net ou diffus, animal ou végétal d’une forêt vivante.
Si les joueurs font des repérages :Une très grosse réussite et ils apprendront que quelque chose les observe non loin de là. Le temps de débusquer le voyeur et il aura disparu en forêt. Impossible de le retrouver ni même de le pister.
Le joueur avec le plus haut score en repérage aura tout de même le temps d’apercevoir la queue d’un animal qui semble reptilien car se déplaçant sur ses deux pattes postérieures mais avec des plaques de chitine dessus.
La clairière :En suivant le chemin, les joueurs arrivent rapidement à une clairière d’où ils peuvent observer en direction du nord, un immense château-fort construit sur un piton rocheux qui devance les montagnes toutes proches. Ce château est construit de pierres très sombres et paraît lugubre vu de la clairière, il est tout en hautes tours au toit d’ardoise noire et en petits ponts vertigineux reliant les tours.
Le chemin traverse la clairière en bifurquant vers le nord. Le château ne doit pas être à plus de cinq kilomètres.
En arrivant à l’extrémité nord de la clairière ils aperçoivent une créature monstrueuse (description d’un Termagaunt avec des antennes de fourmis sur le crâne). Elle crache et siffle en agitant ses antennes mais ne bouge pas de l’entrée de la forêt.
Soudain, un bruit de galop se fait entendre ainsi qu’un cri de guerre. « Par les douze tentacules, que ma lance te pourfende !!! ». Surgit alors un destrier lourdement carapaçonné chevauché par un être qui, vu d’ici n’est que plaques d’armure d’acier noir et bouclier et arme. Il abaisse sa lance pour embrocher le Gaunt mais celui-ci arrive à esquiver puis disparaît dans la forêt.
Après un « Diantre je l’ai manqué. » et un « Mais j’ai tout de même accompli ma mission en vous protégeant, voyageurs. C’est un grand honneur pour moi de vous prêter assistance.»
Puis il se découvre pour laisser apparaître un visage humain jovial. Sa tête est ronde et joufflue, son nez indique qu’il ne boit pas beaucoup d’eau, et ses yeux sont d’un orange profond. Il a des cheveux noirs en bataille et une petite moustache bien soignée. Son armure est assez large pour supposer une musculature imposante.
« Je me présente, Godefroy de Caverneux pour vous servir. Puis-je me permettre de vous demander ce que vous faites ici, en pleine zone de guerre ?»
Et il explique la guerre que les humains livrent aux ruches de Tyrannides. Il les emmènera à son château pour leur expliquer plus en détail.
Si les joueurs explorent la clairière avant de se rendre au nord.[/b]Pas besoin de jet de repérage, les joueurs découvrent les fondations d’un bâtiment et plusieurs pierres tombales fracturées. Un jet réussis d’us et coutume fera déduire que le bâtiment devait être un lieu de culte type abbaye et la clairière un lieu sacré, c’est pourquoi rien ne pousse hormis de l’herbe grasse.
Un examen avancé du cimetière permet de découvrir que les tombes sont vides !
Un joueur malin fera des recherches dans la forêt aux alentours de la clairière et découvrira bien vite les ruines d’un village.
Le château :C’est un château dans le plus pur style gothique. Construit sur un piton rocheux, il domine la forêt et derrière lui se trouve les montagnes escarpées aux cimes enneigées. Un chemin de terre lézarde le piton rocheux jusqu’à l’entrée du château constitué d’un pont levis, d’une herse puis d’un pont fixe menant aux grandes portes puis à la cours extérieur.
Un autre grand mur entoure la cours intérieur et l’entrée du donjon où le chevalier mène les joueurs.
Il descend de sa monture qu’un palefrenier vient s’occuper.
Si les joueurs cherchent et réussissent des jets de repérage :[/b]Tous les gens qu’ils croisent ont les yeux orange.
Le chemin qu’ils ont emprunté ne semble pas être utilisé souvent.
Plus intriguant, pour ce qui semble être une place forte, il n’y a guère de nourriture en vue. Un coup d’œil au puits confirmera la chose, il est à sec.
Jet d’us et coutumes :[/b]Peu de monde dans le château, pas de village au pied du château… Même pour une zone de guerre, c’est louche.
La salle de réception :Là, le chevalier discutera avec les joueurs de la guerre et de leur technologie qui pourrait les aider à vaincre les monstres. Il pense que leur groupe pourrait les aider à tuer la reine de la ruche qui occupe la forêt. Sans la reine, plus de colonie et cette zone sera pacifié.
Le chevalier acquiescera à tout pour que les joueurs acceptent de tuer la reine Tyrannide. Une fois qu’ils auront accepté le chevalier leur décrira ces monstres et leur méthode de combat, surtout de la guérilla. Il leur dépeindra un tableau particulièrement sombre de ces créatures. Les décrivant comme des monstres assoiffés de sang qui ne pense qu’à se repaitre des humains.
Ils n’ont jamais réussis à prendre le château car il est bien défendu. « L’énergie du désespoir est une arme redoutable qui met en échec même les griffes de ces monstres. »
Le chevalier indiquera l’emplacement probable de la ruche, dans une autre vallée, à quatre heures de marche environ par la forêt ou à deux heures en passant par un sentier dans la montagne. Il dissuadera cependant les joueurs de passer par la montagne à cause des monstres primitifs qui y rodent.
Jet de repérage :[/b]Une ombre aux yeux orange les regardera intensément de derrière un pilier. Ces yeux luiront puis de la surprise pourra être ressentit dans le regard. Après cela, l’ombre disparaitra.
Vers la ruche par la forêt :Des jets réguliers de repérage seront nécessaires car ils seront surveillés par la même créature qu’auparavant. Plus les joueurs approcheront de la ruche plus elle se montrera. Elle tentera de prendre contact avec eux sans montrer le moindre signe d’hostilité. Cependant, elle reste un tyrannide taillé pour l’assaut.
Si les joueurs attaquent voir fin alternative 1.
Si les joueurs se rendent compte que la créature n’est pas hostile, elle les abordera enfin et tendra ses antennes vers eux. Celui qui les saisira aura des flashs d’images dans sa tête : l’image d’un humain aux yeux verts leur tendant la main, comme une question.
Si les joueurs tendent la main ou font comprendre qu’ils ont compris, alors le Gaunt les mènera à sa Reine, dans la ruche.
Sinon...
Vers la ruche par la montagne :Les joueurs seront assaillit par des êtres humanoïdes primitifs qui seront identifié comme des doppleganger. Leurs yeux sont orange.
Arrivé à la ruche, ils seront accueillis par un Prince Tyrannide et dix Gaunts, ils ne feront aucun geste hostile mais se défendront si besoin.
De là, fin alternative 1 ou discussion pacifique avec la reine.
La ruche :La reine est immense et à ses côté il y a un Prince tyrannide, des dizaines de gaunts et deux énormes cocons.
Elle leur enverra aussi des images, mais sans contact : Ces images montreront des humains aux yeux verts travaillant avec les tyrannides, des images de paix et de joie, puis des images de doppleganger tuant les humains, puis tuants les tyrannides sous la forme des humains à l’aide de puissants sortilèges. Des sensations de désespoir parcourront les joueurs, de désespoir et de prière d’assistance.
Si les joueurs acceptent d’aider les Tyrannides, la reine enverra des images d’ADN recombiné pour créer de nouveau tyrannide qui pourront vaincre les Doppleganger. Mais, pour cela ils ont besoin d’ADN d’un sorcier et d’un guerrier.
Si les joueurs donnent les deux ils pourront voir la création d’un Zooanthrope et d’un Carnifex. Avec ces deux créatures, ils prendront d’assaut le château et le détruiront avec ou sans l’aide des humains.
FIN ALTERNATIVE 1 :Si les joueurs jouent les bourrins sans cervelle, ils la tueront et devront prendre d’assaut la ruche défendu par nombre de créatures similaires. Cela se terminera par l’affrontement avec un Prince Tyrannide. La reine ayant fui. Si les joueurs survivent ils découvriront les traces de deux cocons qui devaient être géant mais pas d’autres indications. Ils rapporteront cela au chevalier qui changera d’attitude du tout au tout. Sa voix deviendra nasillarde : « puisque vous zzzzzzêtes incapable de détruire la reine, vous servirez de nourriture. Nous prendrons vos zzzzzarmes et envahiront votre payyyyyyys après zzzzavoir détruit les tyrannniiiiiiides. »
S’en suit un autre combat avec des dizaines de doppleganger (sorciers et combattants) et, normalement, la fuite par la porte des étoiles.