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 Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces

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GregP
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MessageSujet: Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces   Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces Icon_minitimeLun 2 Juil - 12:12

Vous avez déjà vu une plante manier la Force ?

Problème avec une plante sortie de son habitat naturelle.
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GregP
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces   Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces Icon_minitimeLun 15 Sep - 16:32

Comme j'imagine que je peux m'assoir sur le debriefing, voici le scénario dans son ensemble :

SAISON 1 EPISODE 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces

Une plante apparemment inoffensive a été ramenée sur Gaya par une autre équipe pour analyse car son métabolisme est singulier. En effet, elle semble extraire du sol certain minéraux et en prendre les caractéristiques.

Cette plante a été observée en milieu marécageux ; Elle extrayait le méthane pour s’en servir d’étourdissant (elle souffle du méthane sur celui qui s'approche trop près qui est alors pris de vertige). En milieu montagneux elle extrayait le fer d’un filon assez proche pour renforcer sa tige.

La plante a donc été ramenée car elle pourrait servir de sonde et l’analyse de sa capacité de mimétisme serait un gros avantage.

La plante a été repiquée dans un gros pot au laboratoire Terra le soir même du retour…

-_-_-_-_-_-_-

Alors que les joueurs s’apprêtent à franchir la porte vers une planète paradisiaque (plage de sable fin, océan turquoise, palmier…) : la sonnerie d’alarme générale se met en route et la porte des étoiles se referme !

ALERTE ALERTE INFESTATION AU LABORATOIRE TERRA, TOUT LE PERSONNEL MILITAIRE DOIT SE RENDRE SUR PLACE ALERTE ALERTE…

A l’instant même où les joueurs arrivent sur place, un groupe de militaires ouvre la porte et entre. Ils ressortent immédiatement en tirant à tout va, l’un des leur est gravement blessé. Sa combinaison est perforée ; Plusieurs aiguillons en chitine sont plantés dans son torse. Il n’aura pas le temps de mourir de ces blessures là car la plante contre attaque immédiatement en utilisant l’élasticité de ses tiges pour propulser un énorme morceau de rocher à travers la porte. Cinq militaires meurent broyés, deux sont blessés et deux autres ont eu de la chance.

Les tiges enroulés autour des débris de rocher commencent alors à se mouvoir, s’accrochant partout et menaçant directement les joueurs.
Pour l’instant, la plante est encore faible et ne peut que tenter de saisir les personnages ou leur projeter des aiguillons en chitine. Mais elle apprendra vite. Seul le feu et la Force pourront la ralentir véritablement mais pas totalement.

Le Général Rico avec un lance-flamme dans une main et un coutela dans l’autre, ralentira la plante en ordonnant au joueur de trouver une solution.

"AIDEZ-MOI OU GROUILLEZ-VOUS D’ALLER SUR LA PLANETE D’ORIGINE DE CETTE SALOPERIE POUR TROUVEZ POURQUOI ELLE EST TOUTE GENTILLE LA-BAS"

Les joueurs peuvent donc décider de combattre la plante ensemble ou bien se séparer ou bien aller tous sur la planète d’origine chercher pourquoi là-bas cette plante n’est pas aussi puissante.

A) Si les joueurs restent, ils ne feront que se battre. Ils vont devoir limiter la casse car la plante va tenter de s’introduire dans les réserves d’eau, puis s’intéressera aux réserves de minerais de fer et, enfin, cherchera à récupérer le morceau de malepierre ramené d’une des expéditions.
Les joueurs n’auront pas le temps de penser à une stratégie pour tuer la plante, c’est d’ailleurs impossible. Il leur faudra gérer la plante jusqu’à ce que d’autres trouvent la solution. C’est le seul cas où les joueurs n’ont pas la solution au problème.

1) Circonscrire et affaiblir
Après l’introduction, la plante va rapidement se développer et repousser les joueurs. Si les joueurs ne trouvent pas le moyen de la juguler, les militaires le feront en fermant les portes de sécurité anti atomique.
Voici quelques idées pour retenir la plante :
- éteindre la lumière. Ça paraît con, mais lumière égale photosynthèse pour une plante et photosynthèse égal énergie.
- Utiliser le système anti incendie pour asperger la plante de pesticide
- L’utilisation de la force fonctionne très bien, mais requiert une grande concentration car le joueur fera face à un organisme gigantesque.

Voici quelques idées pour la ralentir mais pour lesquelles les joueurs devront prendre quelques précautions.
- Utiliser des lance-flammes. Le feu est très utile contre la plante dans cet état là. L’utilisation de lance-flammes est donc tout indiquée. Malheureusement, si les joueurs ne pensent pas à mettre hors-service le système anti incendie alors la plante sera aspergé d’eau !
- Utiliser le système de ventilation pour asphyxier la plante. Si les joueurs ne vérifient pas s’il y a des survivants, alors trois militaires blessés que la plante a immobilisés mourront asphyxier.

2) L’Eau et Le Fer
Selon comment les joueurs auront circonscrit et pénalisé ou pas la plante, des modificateurs s’appliqueront ici lorsqu’ils affronteront la plante. Cette dernière cherchera à se nourrir et à se renforcer. Pour cela elle cherchera à avoir accès aux réserves d’eau et de minerais de fer de la base à travers des racines immenses.

A nouveau quelques idées pour empêcher la plante d’accéder à l’eau :
- saboter la réserve d’eau en y adjoignant des pesticides.
- augmenter ou diminuer le chauffage peut permettre de ralentir sa progression…mais aussi celle des joueurs.

3) La Force
Enfin, après avoir empêché l’accès à (ou perdu l’accès à) l’eau et au fer, la plante sera plus ou moins puissante pour l’ultime problème. Elle a sentit la présence d’un fragment de malepierre et cherche à s’en emparer. Cela lui permettrait de manipuler la Force !

4) Dans le cas où les joueurs ont circonscrit la plante, l’ont privé d’eau et de fer et l’ont empêché d’atteindre la malepierre, ET s’il reste du temps, ils auront la possibilité de mettre en place une stratégie pour détruire la plante. Ils pourront alors apporter une solution non prévu au scénario (et gagner un supplément de 5 pts d’xp chacun).

B) Si les joueurs partent sur la planète chercher des indices.

Les joueurs arrivent sur un plateau rocheux aux pieds d’une chaine de montagne. Un torrent plutôt conséquent dévale la pente non loin de la porte et scinde en deux le paysage en contrebas.
A gauche de ce torrent le terrain est saturé d’eau, provenant probablement des montagnes, et forme un marais. Plus loin, ce marais se mû en mangrove puis l’eau, sous forme d’un grand lac, prend définitivement le pas.
A droite de ce torrent une forêt de feuillues parsemé de sapins s’étend à perte de vue depuis leur promontoire.

Il y a donc cinq zones : La montagne, la forêt, la mangrove, le marais et le lac.
Dans chacune de ces zones la plante est présente sous une forme spécifique et chacune de ses zones apportent son lot de dangers et d’indice.
La plante n’a pas un seul Némésis mais, dans chaque zone un animal en est le prédateur ou le gestionnaire. Les joueurs devront faire leur choix entre les différents régulateurs.

Les analyses générales dans chaque zone donneront le même résultat :
+ L’eau à la même composition que sur Gaya, la radioactivité mise à part.
+ Pas de composé inattendu dans le sol
+ La magie n’est pas plus ou moins présente que ce qui a déjà été rencontré ailleurs
+ L’air, s’il est un peu plus pauvre en oxygène, ne diffère pas outre mesure de celui de Gaya.

- La montagne
Le plateau où se trouve la porte laisse rapidement la place à une pente raide et caillouteuse où la végétation reste rare. De petits arbustes tels les rhododendrons, les genévriers nains et les airelles occupent la place.
La progression est difficile d’autant plus que l’air est très pauvre en oxygène sur cette planète.
Plus haut la végétation laisse la place à des pelouses grasses et des rochers parmi lesquelles la plante qui intéresse les joueurs vit.
Celle-ci prend la forme d’une simple tige d’une vingtaine de centimètres de haut avec trois feuilles au milieu et au bout une jolie fleur mauve et blanche en forme de cloche qui attire les insectes butineurs.
La tige est quasi-indestructible. Sur de nombreuses tiges, les joueurs observent des traces de coupure peu profonde et, sur un jet de perception réussie, trouveront non loin des morceaux de lame de couteau brisée.
S’il tente de couper une plante avec un couteau, la lame de ce dernier se brisera sur la tige !
Une étude approfondie de la plante en montagne ne révélera rien de particulier. Pas de parasite sur la tige ni sur les racines. Impossible, par contre, de vérifier à l’intérieur de la plante car elle est trop résistante.
Il est possible, cependant, de voir par transparence avec une lampe torche une masse sombre dans la tige, comme un gros vers.
Ce vers est un parasite véhiculé par les abeilles qui se loge dans la tige et se nourrit de sa sève sans tuer la plante. Pour le coup, la croissance de la plante s’en trouve brider.



- La forêt
C’est une forêt classique, le sous-bois est dense et la vie prolifique. Cependant, aucune plante n’est visible au sol car cette dernière pousse dans la canopée et son expansion est bridée par des fourmis arboricoles. Ces fourmis sont très territoriales et protègent leurs plantes avec force. Urticantes, elles projettent des gouttes d’acide sur tout intrus pour le déséquilibrer et le faire chuter du haut des arbres. C’est cet acide particulier qui jugule la plante.

- La mangrove
Série de bras de rivière ayant débordés et englouties les pieds des arbres, la mangrove est difficile à traverser.
La plante pousse sur les racines des arbres et utilise les propriétés collantes de la sève pour capturer des insectes. Elle est donc souvent emplie d’insectes et fait donc parti de l’alimentation des crocodiles qui peuplent la mangrove.
Ce ne sont pas les crocodiles qui brident la plante, mais la sève, trop pâteuse pour permettre une croissance rapide.

- Le marais
C’est un marais nauséabond d’où émane des vapeurs de méthane. L’odeur est terrible et les gaz donnent de violent mal de crâne aux personnages. La plante, violente ici, capture le méthane et le souffle violemment sur ses prédateurs et ses proies. Un seul résiste à cette stratégie : la salamandre géante qui, non content de gober la plante, est capable d’en souffler plus tard le gaz qui en émane tout en produisant une étincelle avec ces dents…transformant son souffle putride en un dangereux lance-flamme.

Les personnages en aperçoivent un en train de se nourrir d’une plante justement. Il parait inoffensif tout beige gluant qu’il est à arracher une plante d’une racine d’arbre. Il se laissera approcher avec curiosité mais fuira bien vite et, acculé, crachera des flammes.

Les salamandres ne sont pas responsables de la non-croissance de la plante, mais le méthane qu’elle absorbe remplace une partie de l’oxygène dont elle a besoin…

- Le lac
C’est un superbe lac aux eaux calme et clair. Les abords et bras du marais sont plein de vie ; oiseaux, mammifères, gros rongeurs aquatique…le paysage en est paisible et enchanteur si ne persistait ce mal-être de se trouver sur une planète étrangère.
Peu après leur arrivé, des rides sur l’eau se laissent apercevoir. Des créatures approchent et sont rapidement identifié comme des ragondins. Ces derniers approchent les personnages avec curiosité et sans crainte. Ils les flairent de partout et, si un joueur à cueilli une plante, tout le troupeau s’agglutinera autour de lui, le flairant, le hélant de leur couinement. Si le joueur sort une plante, ils seront tout excités et se jetteront dessus avec grand plaisir pour la dévorer.
Dans le marais aux abords du lac…pas une plante et moins encore dans le lac de sorte que le lien entre présence des ragondins et absence des plantes est aisé à faire. Ces derniers s’en nourrissent et en raffole tellement que la moindre pousse est aussitôt grignoté.

Les joueurs ont là suffisamment de matière pour élaborer un plan fonctionnel contre la plante rapporté chez eux.
Voici diverses manières qui fonctionnent très bien :
- Ramener un troupeau de ragondins
- Ramener une fourmilière
- Extraire l’acide des fourmis, l’analyser pour le synthétiser

Quelques fausses bonnes idées :
- Envoyer du méthane dans les couloirs car cela risquerait de provoquer une titanesque explosion.
- Synthétiser de la sève…c’est bien…mais super long…
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces   Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces Icon_minitimeLun 15 Sep - 16:59

Pas lu le scénario pour le moment, mais bon, je pense à faire des débrief depuis jeudi en fait, pour les deux dernières parties. Faut juste que je me foute un coup de pied au cul (et comme PR bug, ça devrait vite arriver, XD)

Mais merci de mettre le scénar, j'aime bien les lire^^
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces   Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces Icon_minitimeJeu 2 Avr - 10:20

Et sinon les comptes-rendus ? ^^
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces   Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces Icon_minitimeSam 4 Avr - 10:49

J'ai lu le scénario et je n'arrive pas à me souvenir de la fin, donc pour celui-là, ça va être compliqué... Comme quoi, faudrait que je fasse dès que je dis que je vais le faire. Procrastiné, c'est mal.
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces   Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces Icon_minitimeSam 4 Avr - 13:15

La fin ?

Vous aviez une branche de je ne sais plus quoi dans le sac à dos et les ragondins vous ont suivi jusqu'à travers la porte et ils ont bouffé la plante qui envahissait la base...
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MessageSujet: Re: Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces   Amalgame Story Saison 1 Episode 7 : Biodiversité : l'équilibre des forces Icon_minitimeSam 4 Avr - 17:02

L'attaque des ragondins ! Ouai... environ, ça me dit vaguement un truc, XD
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